ZielSkat zu zweit: Wer ansagt, braucht 61 der 120 Augen. Nach sechs Spielen gewinnt, wer mehr hat.
Ein Spiel
- Vor jedem liegen acht Stapel: unten eine verdeckte Karte, oben eine offene. Erst kommen je vier Stapel.
- Wer nicht gegeben hat, sieht seine vier offenen Karten und sagt an: eine Farbe als Trumpf oder Grand (nur die Buben sind Trumpf).
- Dann kommen die übrigen Stapel. Wer nicht gegeben hat, spielt aus.
- Gespielt werden nur offene Karten. Wer die Farbe offen hat, muss bedienen; sonst darf er abwerfen oder stechen.
- Unter jeder gespielten Karte wird die verdeckte sofort aufgedeckt. Wer den Stich nimmt, spielt aus. Sechzehn Stiche.
Augen und Trumpf
- Augen
- Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Bei 60 zu 60 verliert, wer angesagt hat.
- Trumpf
- Wie im Skat: die Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo), dann Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben der Trumpffarbe.
Was der Gastgeber wählt
- Spielwert
- Wie im Skat: Grundwert (Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24) mal Spitzen aus allen 16 Karten plus 1 fürs Spiel, je 1 mehr für Schneider und Schwarz. Gewonnen zählt der Wert, verloren doppelt minus.
- Augen
- Jeder schreibt die Augen seiner Stiche.
- Reizen
- Nach den ersten vier offenen Karten beider wird gereizt wie im Skat; wer gewinnt, sagt an, auch Null (23). Überreizt ist verloren. Passen beide, ist das Spiel eingepasst.
- Reizen mit Augen
- Reizen ist der Preis für die Trumpfwahl: Man bietet die Augen, die man sich zutraut. Schafft man sie, schreiben beide ihre Augen, sonst man selbst 0 und der andere 120. Passen beide, sagt die Vorhand ungereizt an.
- Harlekin
- Statt der verdeckten Karten hat jeder acht auf der Hand, die der andere nicht sieht. Gespielt wird aus Hand und offenen Karten; bedienen muss man mit beiden.
TippSchau auf die offenen Karten des anderen: Was er offen hat, muss er bedienen. Eine gespielte Karte deckt eine neue auf – manchmal eine, die dir den Stich nimmt.