Ein Platz zum Spielen für alle

Zeit für eine
gute Runde.

Brett- und Kartenspiele, Knobeleien und gemeinsame Spielabende. Ganz entspannt, in deinem Tempo, mit Menschen, die du magst.

Anmelden und mitspielen kostet nichts. Du brauchst nur eine E-Mail-Adresse.

Ein bisschen Spiel. Ein bisschen Zusammensein.
Gemeinsam statt allein Einfach zurechtfinden Für jede Generation

Warum es Waddel gibt

Ein Ort, an dem wir selbst gern spielen.

Wir wollten einen Platz im Netz, an dem wir unsere eigenen Kinder spielen lassen – und unsere Eltern gleich mit. Also haben wir ihn gebaut.

Unsere Spiele

Worauf hast du Lust?

Wir starten klein.
Und freuen uns auf viele gute Runden.

27 Spiele

PuzzleFür 1 Waddler

Flotter Dreier

Farben verbinden. Kombinationen entdecken. Einen Moment abschalten.

Zum Spiel : Flotter Dreier

So geht Flotter Dreier

ZielBringe drei oder mehr gleiche Steine in eine Reihe und sammle Punkte.

Ein Zug

  1. Wähle einen Stein.
  2. Wähle einen seiner Nachbarn: Die beiden tauschen die Plätze.
  3. Liegen danach drei oder mehr gleiche in einer Reihe, lösen sie sich auf, und neue Steine rücken nach.

Punkte

Drei Steine
30 Punkte.
Vier Steine
80 Punkte.
Fünf Steine
150 Punkte, jeder weitere Stein 30 mehr.
Über Kreuz
Ein Stein in zwei Reihen zählt für beide.
Kettenreaktionen
entstehen, wenn nachrückende Steine wieder Reihen bilden. Die erste zählt doppelt, die zweite dreifach und so weiter.

Spielarten

Auf Züge
Du hast eine feste Zahl von Zügen.
Auf Zeit
Die Uhr läuft.
Ohne Ende
Ganz in Ruhe, so lange du magst.

Bedienung

Mit Maus, Finger oder Tastatur: erst den Stein, dann den Nachbarn.

PuzzleFür 1 Waddler

Wippsy

Kugeln mit Gewicht, Wippen, die kippen, und Würfe quer übers Feld.

Zum Spiel : Wippsy

So geht Wippsy

ZielSammle möglichst viele Punkte, bevor ein Stapel die Schiene des Krans erreicht.

Ein Zug

  1. Bewege den Kran über eine Spalte: mit Maus oder Finger oder mit den Pfeiltasten.
  2. Lass die Kugel fallen (Klick, Tipp oder Pfeil nach unten).
  3. Wird eine Seite schwerer, kippt die Wippe.

Die Wippen

Acht Stapel, vier Wippen
Je zwei Spalten stehen auf einer Wippe. Jede Kugel hat eine Farbe und ein Gewicht.
Kippen
Die Seite, die hochschnellt, schleudert ihre oberste Kugel über das Feld: je größer der Unterschied und je leichter die Kugel, desto weiter.
Hinausgeflogen
Eine Kugel, die das Feld verlässt, kommt auf der anderen Seite als Herz wieder herein.

Auflösen

Drei gleiche nebeneinander
lösen sich auf, mit allen gleichfarbigen Kugeln, die sie berühren. Kettenreaktionen zählen mehrfach.
Fünf gleiche übereinander
verschmelzen zu einer schweren Kugel.
BrettspieleFür 2 Waddler

Viererbande

Vier Scheiben in eine Reihe bringen, bevor es dein Gegenüber schafft.

Zum Spiel : Viererbande

So geht Viererbande

ZielBringe vier eigene Scheiben in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder schräg – bevor es dein Gegenüber schafft.

Ein Zug

  1. Ihr seid abwechselnd dran.
  2. Wähle eine der sieben Spalten.
  3. Deine Scheibe fällt auf den tiefsten freien Platz der Spalte.

Ende

Wer zuerst vier in einer Reihe hat, gewinnt. Ist das Spielfeld voll, endet die Partie unentschieden.

TippAchte auf die Mitte: Von dort gehen die meisten Reihen aus.

BrettspieleFür 2 Waddler

Dame

Schräg ziehen, überspringen und den eigenen Stein zur Dame machen.

Zum Spiel : Dame

So geht Dame

ZielSchlage alle fremden Steine oder setze sie fest: Wer keinen Zug mehr hat, verliert.

Ein Zug

  1. Tippe auf einen deiner Steine und dann auf das Ziel.
  2. Ein Stein zieht ein Feld schräg nach vorn, immer auf den dunklen Feldern.
  3. Steht ein fremder Stein schräg vor ihm und ist das Feld dahinter frei, springt er darüber und nimmt ihn vom Brett.

Wichtig

Schlagen ist Pflicht
Wer schlagen kann, muss schlagen.
Weiterschlagen
Kann derselbe Stein danach noch einmal schlagen, schlägt er weiter.
Dame
Ein Stein, der die letzte Reihe erreicht, wird zur Dame. Sie zieht beliebig weit schräg, vorwärts wie rückwärts, schlägt auch aus der Ferne und landet direkt hinter dem geschlagenen Stein.
BrettspieleFür 2 Waddler

Mühle

Drei Steine in eine Reihe bringen und dem Gegenüber einen Stein nehmen.

Zum Spiel : Mühle

So geht Mühle

ZielSchließe Mühlen – drei eigene Steine in einer Reihe – und nimm dem Gegenüber damit Steine weg.

Der Ablauf

  1. Setzen: Ihr setzt abwechselnd eure neun Steine auf freie Punkte.
  2. Ziehen: Danach zieht ihr abwechselnd einen Stein entlang einer Linie auf einen freien Nachbarpunkt.
  3. Springen: Wer nur noch drei Steine hat, darf auf jeden freien Punkt springen.

Die Mühle

Mühle geschlossen
Du nimmst einen fremden Stein vom Brett.
Geschützt
Aus einer fremden Mühle nimmst du nur, wenn es keinen anderen Stein gibt.

Ende

Es verliert, wer weniger als drei Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.

BrettspieleFür 2 Waddler

Karambolo

Kugeln in Reihen verschieben und sechs fremde über den Rand drängen.

Zum Spiel : Karambolo

So geht Karambolo

ZielSchiebe sechs fremde Kugeln über den Rand des Bretts.

Ein Zug

  1. Wähle eine, zwei oder drei eigene Kugeln, die in einer Linie liegen.
  2. Tippe auf einen der hellen Punkte: Die Kugeln rücken ein Loch weiter – in Richtung der Linie oder seitwärts.

Schieben

Nur in Richtung der Linie
Seitwärts lässt sich nichts schieben.
Nur in der Überzahl
Zwei schieben eine, drei schieben eine oder zwei.
Platz dahinter
Hinter den geschobenen Kugeln muss ein Loch frei sein oder der Rand liegen.
Über den Rand
Eine Kugel, die hinausgeschoben wird, ist draußen.

TippHalte deine Kugeln zusammen und weg vom Rand: Einzelne Kugeln am Rand sind leichte Beute.

BrettspieleFür 2–4 Waddler

Ludo

Ein Würfel, vier Figuren und die schönste Art, sich ein bisschen zu ärgern.

Zum Spiel : Ludo

So geht Ludo

ZielBringe deine vier Figuren einmal um das Spielfeld und in dein Ziel.

Ein Zug

  1. Würfle.
  2. Tippe auf die Figur, die ziehen soll. Sie geht so viele Felder, wie der Würfel zeigt.

Die Regeln

Sechs
Eine Sechs bringt eine Figur aus dem Hof auf dein erstes Feld, und du würfelst noch einmal.
Niemand unterwegs
Hast du keine Figur auf dem Feld, würfelst du bis zu dreimal.
Schlagen
Landest du auf einer fremden Figur, muss sie zurück in ihren Hof. Du darfst schlagen, musst aber nicht.
Ziel
Das Ziel musst du genau treffen, und im Ziel wird nicht übersprungen.
BrettspieleBetaFür 2 Waddler

Backgammon

Zwei Würfel, fünfzehn Steine und der Wettlauf ins eigene Heimfeld.

Zum Spiel : Backgammon

So geht Backgammon

ZielBringe deine fünfzehn Steine einmal um das Brett in dein Heimfeld unten rechts und würfle sie dann hinaus. Wer zuerst alle draußen hat, gewinnt.

Ein Zug

  1. Würfle mit zwei Würfeln.
  2. Ziehe für jeden Würfel einen Stein um so viele Felder. Ein Pasch zählt viermal.
  3. Tippe auf einen Stein und dann auf das Ziel; hat er nur einen Weg, zieht er sofort.

Die Regeln

Eröffnung
Jeder wirft einen Würfel. Der höhere beginnt und zieht mit beiden Augen.
Gesperrt
Ein Feld mit zwei oder mehr fremden Steinen ist für dich gesperrt.
Schlagen
Ein einzelner fremder Stein wird geschlagen und kommt auf die Bar in der Mitte. Von dort muss er zuerst wieder ins Spiel, am fernen Ende des Bretts.
Zugpflicht
Beide Würfel müssen gezogen werden, wenn es geht; geht nur einer, dann der höhere. Wer nicht ziehen kann, setzt aus.
Auswürfeln
Sind alle deine Steine im Heimfeld, würfelst du sie hinaus: mit der genauen Augenzahl oder mit einer höheren vom hintersten Feld.

Zeit

Jeder hat 60 Sekunden für seinen Zug.

KartenspieleFür 2–4 Waddler

Mau-Mau

Karten loswerden, Siebenen austeilen und rechtzeitig die richtige Farbe wünschen.

Zum Spiel : Mau-Mau

So geht Mau-Mau

ZielWerde als Erster alle Karten los.

Ein Zug

  1. Lege eine Karte, die in Farbe oder Wert zur obersten passt.
  2. Kannst du nicht, ziehe eine Karte. Passt sie, darfst du sie gleich legen.

Besondere Karten

Sieben
Der Nächste zieht zwei – oder legt selbst eine Sieben, dann zieht der Übernächste vier.
Acht
Der Nächste setzt aus.
Bube
Passt auf alles außer auf einen Buben. Wer ihn legt, wünscht sich eine Farbe.

Wertung

Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde. Bei mehreren Runden zählen die Restaugen der anderen: Zahlen ihren Wert, Dame 3, König 4, Ass 11, Bube 20. Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Augen hat.

KartenspieleBetaFür 2–6 Waddler

Stapelwerk

Den eigenen Stapel loswerden: Zahlen von 1 bis 12 auf gemeinsame Stapel legen, Joker klug einsetzen.

Zum Spiel : Stapelwerk

So geht Stapelwerk

ZielSpiele deinen Stapel als Erster leer.

Ein Zug

  1. Deine Hand wird auf fünf Karten aufgefüllt.
  2. Lege Karten auf die vier Stapel in der Mitte: Jeder beginnt mit 1 und geht aufwärts bis 12. Tippe erst die Karte, dann den Stapel.
  3. Karten nimmst du aus der Hand, oben vom eigenen Stapel oder oben von deinen Ablagestapeln.
  4. Zum Schluss legst du eine Handkarte auf einen deiner vier Ablagestapel. Dann ist der Nächste dran.

Gut zu wissen

Joker
Das w passt überall und zählt als die Zahl, die gerade fehlt.
Hand leer
Legst du alle Handkarten, ziehst du sofort fünf neue und spielst weiter.
Stapel voll
Liegt die 12, wird der Stapel abgeräumt. Dort beginnt wieder eine 1.
Ablagestapel
Nur die oberste Karte darf gespielt werden. Wer absteigend ablegt, etwa 9 auf 10, kommt später leichter heran.
Stapelgröße
Höchstens 30 Karten zu zweit oder dritt, 20 zu viert oder fünft, 10 zu sechst.

TippBehalte den Stapel deines Nachbarn im Blick: Lass keinen Stapel in der Mitte so liegen, dass seine oberste Karte gleich passt.

KartenspieleBetaFür 2–6 Waddler

Phasenrommé

Zehn Phasen aus gleichen Zahlen, Folgen und Farben – wer sie zuerst alle schafft, gewinnt.

Zum Spiel : Phasenrommé

So geht Phasenrommé

ZielSchaffe als Erster alle Phasen – eine pro Runde.

Ein Zug

  1. Ziehe eine Karte: vom Stapel oder die offene vom Ablagestapel.
  2. Hast du deine Phase beisammen, lege sie aus. Tippe dafür Karten an und dann bei einem Teil der Phase auf „Hier hinein“.
  3. Liegt deine Phase, darfst du Karten an alle Auslagen anlegen.
  4. Zum Schluss legst du eine Karte auf den Ablagestapel.

Die zehn Phasen

1
2 × 3 gleiche Zahlen
2
3 gleiche Zahlen + Folge aus 4
3
4 gleiche Zahlen + Folge aus 4
4
Folge aus 7
5
Folge aus 8
6
Folge aus 9
7
2 × 4 gleiche Zahlen
8
7 Karten einer Farbe
9
5 gleiche Zahlen + 2 gleiche Zahlen
10
5 gleiche Zahlen + 3 gleiche Zahlen

Gut zu wissen

Folge
Zahlen der Reihe nach, die Farben dürfen sich mischen.
Joker
Das w ersetzt jede Zahl und Farbe. Jeder Teil braucht aber mindestens eine echte Karte.
Aussetzen
Leg sie ab und wähle, wer seinen nächsten Zug auslässt. Vom Ablagestapel darf sie niemand nehmen.
Runde vorbei
Wer keine Karten mehr hat, beendet die Runde. Wer seine Phase ausgelegt hat, macht mit der nächsten weiter; die anderen versuchen dieselbe noch einmal.
Punkte
Was in der Hand bleibt, zählt: 1–9 je 5, 10–12 je 10, Aussetzen 15, Joker 25. Schaffen mehrere zugleich die letzte Phase, gewinnt, wer weniger Punkte hat.

TippBehalte Joker für deine Phase. Liegt sie, werde deine Karten schnell durch Anlegen los.

KartenspieleFür 3 Waddler

Skat

Skat zu dritt über sechs Spiele: nach Turnierregeln oder mit Ramsch, Kontra/Re und Bock.

Zum Spiel : Skat

So geht Skat

ZielIn jedem Spiel tritt einer allein gegen die beiden anderen an. Er braucht 61 der 120 Augen. Nach sechs Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Ein Spiel

  1. Jeder bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt in der Mitte: der Skat (auch Stock genannt).
  2. Reizen: Wer Alleinspieler werden will, bietet Zahlen (18, 20, 22 …). Wer nicht mehr mitgeht, passt. Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler.
  3. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt zwei Karten wieder weg (drücken); sie zählen am Ende für ihn. Oder er spielt „Hand“, ohne den Skat.
  4. Er sagt das Spiel an: eine Farbe als Trumpf, Grand (nur die Buben sind Trumpf) oder Null (er darf keinen Stich machen).
  5. Vorhand spielt aus, alle legen reihum eine Karte. Wer die Farbe hat, muss sie bedienen. Der höchste Trumpf nimmt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Die Augen

Ass
11
Zehn
10
König
4
Dame
3
Bube
2
Neun, Acht, Sieben
nichts

Trumpf und Reihenfolge

Buben
sind immer die höchsten Trümpfe: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Danach
folgen die Karten der Trumpffarbe: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
Null
kennt keinen Trumpf; die Zehn steht dort zwischen Neun und Bube.

Was ein Spiel wert ist

Grundwert
Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.
Spitzen
Wie viele Buben von oben (Kreuz, Pik, …) man hat („mit“) oder fehlen („ohne“). Dazu kommt 1 fürs Spiel.
Beispiel
Kreuz mit zwei Buben (Kreuz und Pik): Grundwert 12, mit 2, spielt 3 – das sind 36. Bis 36 kann man reizen.
Mehr wert
Je 1 mehr für Hand, Schneider (90 Augen), Schneider angesagt, Schwarz (alle Stiche), Schwarz angesagt und Ouvert (offen).
Null
23, Hand 35, ouvert 46, ouvert Hand 59.
Überreizt
Ist das Spiel am Ende weniger wert als gereizt, ist es verloren.

Wertung im Turnier (Seeger-Fabian)

Gewonnen
Der Alleinspieler bekommt den Spielwert + 50.
Verloren
Der Alleinspieler bekommt −2 × Spielwert − 50, jeder der beiden anderen +40.
Eingepasst
Passen alle, zählt das Spiel ohne Punkte, und der Nächste gibt.

Mit Hausregeln (wählt der Gastgeber am Raum)

Einfache Liste
Gewonnen + Spielwert, verloren −2 × Spielwert. Keine 50 fürs Gewinnen, keine 40 für die anderen.
Ramsch
Passen alle, spielt jeder für sich: Nur die Buben sind Trumpf, Vorhand spielt aus, der Skat geht an den letzten Stich. Wer die meisten Augen hat, schreibt sie als Minus – doppelt, wenn jemand keinen Stich macht (Jungfrau). Wer alle Stiche macht, bekommt 120.
Kontra und Re
Ein Gegenspieler kann Kontra sagen, wenn er dran ist und noch keine Karte gelegt hat: Das Spiel zählt doppelt. Der Alleinspieler kann mit Re antworten: Es zählt vierfach.
Bock
Eine Bockrunde sind drei Spiele, die doppelt zählen; ein Ramsch darin zählt einfach, verbraucht aber ein Bockspiel. Was sie auslöst, legt der Gastgeber fest. Weitere Runden hängen sich hinten an; was nicht mehr in die sechs Spiele passt, verfällt.

Am Tisch

Hilfe beim Reizen
Unter den Knöpfen steht, welches Spiel deine Karten nahelegen und was es wert ist.
Zeit
Ist sie um, passt das Programm für dich, nimmt den Skat auf, drückt die zwei schwächsten Karten, sagt das billigste passende Spiel an oder spielt die kleinste erlaubte Karte.
Liste
Unter dem Tisch stehen alle Spiele mit ihren Punkten.

TippReize nicht höher, als dein Spiel wert ist – und nur, wenn du genug Trümpfe und Asse hast, um 61 Augen zu holen.

KartenspieleBetaFür 2 Waddler

Bauernskat

Skat zu zweit: Jeder spielt von acht Stapeln auf dem Tisch, unten verdeckt, oben offen.

Zum Spiel : Bauernskat

So geht Bauernskat

ZielSkat zu zweit: Wer ansagt, braucht 61 der 120 Augen. Nach sechs Spielen gewinnt, wer mehr hat.

Ein Spiel

  1. Vor jedem liegen acht Stapel: unten eine verdeckte Karte, oben eine offene. Erst kommen je vier Stapel.
  2. Wer nicht gegeben hat, sieht seine vier offenen Karten und sagt an: eine Farbe als Trumpf oder Grand (nur die Buben sind Trumpf).
  3. Dann kommen die übrigen Stapel. Wer nicht gegeben hat, spielt aus.
  4. Gespielt werden nur offene Karten. Wer die Farbe offen hat, muss bedienen; sonst darf er abwerfen oder stechen.
  5. Unter jeder gespielten Karte wird die verdeckte sofort aufgedeckt. Wer den Stich nimmt, spielt aus. Sechzehn Stiche.

Augen und Trumpf

Augen
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Bei 60 zu 60 verliert, wer angesagt hat.
Trumpf
Wie im Skat: die Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo), dann Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben der Trumpffarbe.

Was der Gastgeber wählt

Spielwert
Wie im Skat: Grundwert (Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24) mal Spitzen aus allen 16 Karten plus 1 fürs Spiel, je 1 mehr für Schneider und Schwarz. Gewonnen zählt der Wert, verloren doppelt minus.
Augen
Jeder schreibt die Augen seiner Stiche.
Reizen
Nach den ersten vier offenen Karten beider wird gereizt wie im Skat; wer gewinnt, sagt an, auch Null (23). Überreizt ist verloren. Passen beide, ist das Spiel eingepasst.
Reizen mit Augen
Reizen ist der Preis für die Trumpfwahl: Man bietet die Augen, die man sich zutraut. Schafft man sie, schreiben beide ihre Augen, sonst man selbst 0 und der andere 120. Passen beide, sagt die Vorhand ungereizt an.
Harlekin
Statt der verdeckten Karten hat jeder acht auf der Hand, die der andere nicht sieht. Gespielt wird aus Hand und offenen Karten; bedienen muss man mit beiden.

TippSchau auf die offenen Karten des anderen: Was er offen hat, muss er bedienen. Eine gespielte Karte deckt eine neue auf – manchmal eine, die dir den Stich nimmt.

KartenspieleBetaFür 4 Waddler

Doppelkopf

Doppelkopf zu viert mit 48 Karten: Re gegen Kontra, Hochzeit, Soli und Ansagen – nach Turnierregeln oder mit Hausregeln.

Zum Spiel : Doppelkopf

So geht Doppelkopf

ZielZwei gegen zwei: Re gegen Kontra. Wer die beiden Kreuz-Damen hat, ist Re – wer mit wem spielt, zeigt sich erst im Spiel. Re braucht 121 der 240 Augen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Ein Spiel

  1. Jeder bekommt zwölf Karten. Jede Karte gibt es zweimal, von der Neun bis zum Ass.
  2. Reihum sagt jeder „gesund“ oder „Vorbehalt“. Vorbehalt heißt: ein Solo (allein gegen drei), eine Hochzeit (beide Kreuz-Damen) oder mit Hausregeln Armut.
  3. Vorhand spielt aus, alle legen reihum eine Karte. Wer die Farbe hat, muss bedienen; Trumpf ist wie eine eigene Farbe. Der höchste Trumpf nimmt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe; von zwei gleichen die erste.
  4. Mit Re oder Kontra (vor der zweiten eigenen Karte) zählt das Spiel mehr und man zeigt seine Partei. Danach geht „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“, „schwarz“ – je eine Karte später.

Trümpfe von oben

Herz-Zehn
die Dulle, höchster Trumpf
Damen
Kreuz, Pik, Herz, Karo
Buben
Kreuz, Pik, Herz, Karo
Karo
Ass, Zehn, König, Neun
Fehlfarben
Ass, Zehn, König, Neun; Herz ohne Zehn

Punkte

Gewonnen
1, dazu je 1 für Gegner unter 90, 60, 30 und schwarz
Ansagen
Re oder Kontra je 2, jede Absage 1
Extrapunkte
gegen die Alten (Kontra gewinnt), Doppelkopf (ein Stich mit 40 Augen), Fuchs gefangen (Karo-Ass der Gegner), Karlchen (Kreuz-Bube macht den letzten Stich) – je 1, nicht im Solo
Solo
der Solist bekommt die Punkte dreifach
Augen
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun nichts

TippBei 24 Spielen muss jeder ein Pflichtsolo spielen. Wer zu lange wartet, wird am Ende vorgeführt.

KartenspieleBetaFür 4 Waddler

Schafkopf

Bayerischer Schafkopf zu viert: Rufspiel, Wenz und Solo, Stoß und Retour – nach den Regeln der Schafkopfschule oder mit Hausregeln.

Zum Spiel : Schafkopf

So geht Schafkopf

ZielWer ein Spiel ansagt, braucht 61 der 120 Augen, die anderen 60. Im Rufspiel ruft der Spieler eine Sau: Wer sie hat, spielt mit ihm. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Ein Spiel

  1. Jeder bekommt acht Karten. Reihum sagt jeder „ich möchte spielen“ oder „weiter“.
  2. Wollen mehrere, bietet jeder ein höheres Spiel: Rufspiel, Farbwenz, Wenz, Solo, dann Tout. Bei gleichem Rang spielt, wer weiter vorn sitzt.
  3. Wer gewinnt, sagt das Spiel an. Die Gegner können Stoß geben (doppelt), die Spieler Retour (vierfach).
  4. Vorhand spielt aus. Wer die Farbe hat, muss bedienen; Trumpf ist wie eine eigene Farbe. Der höchste Trumpf nimmt den Stich.

Trumpf

Rufspiel
Ober, Unter (je Eichel, Gras, Herz, Schellen), dann Herz
Solo
Ober, Unter, dann die angesagte Farbe
Wenz
nur die vier Unter
Farbwenz
die Unter und die angesagte Farbe

Die gerufene Sau

Rufen
eine Sau, deren Farbe man hat, aber nicht die Sau selbst
Zugeben
wird die Farbe gespielt, muss die Sau kommen
Davonlaufen
mit vier Karten der Farbe darf man darunter ausspielen

Punkte

Rufspiel
10 oder 20, das Einzelspiel 50; der Spieler im Einzelspiel bekommt oder zahlt dreifach
Dazu
je 10 für Schneider (unter 31), Schwarz und jeden Laufenden ab drei (im Wenz ab zwei)
Augen
Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2, 9–7 nichts
BrettspieleBetaFür 2–4 Waddler

Steinrommé

Zahlensteine in Reihen und Gruppen legen – und den Tisch geschickt umbauen.

Zum Spiel : Steinrommé

So geht Steinrommé

ZielWerde als Erster alle deine Steine los, indem du sie in Reihen und Gruppen auf den Tisch legst.

Was man legen kann

Gruppe
Drei oder vier Steine mit derselben Zahl, jede Farbe nur einmal – etwa 7 in Terrakotta, Blau und Grün.
Reihe
Mindestens drei Steine einer Farbe mit Zahlen der Reihe nach – etwa Blau 4, 5, 6. Nach 13 kommt keine 1.
Joker
Steht für jeden Stein, der gerade fehlt. Wo er hingehört, ordnet das Spiel selbst.

Ein Zug

  1. Tippe Steine an – sie heben sich leicht an.
  2. Tippe auf „Neue Meldung“, oder bei einer Meldung auf dem Tisch auf „Hier anlegen“. Die Steine ordnen sich von selbst.
  3. Stimmt etwas noch nicht, ist die Meldung markiert und sagt, was fehlt. „Zurücksetzen“ holt alles zurück.
  4. Passt alles, tippe auf „Fertig“. Willst oder kannst du nichts legen, ziehe einen Stein.

Die Regeln

Erstes Auslegen
Das erste Mal brauchst du zusammen mindestens 30 Punkte, nur aus deiner Hand. Die Zahlen zählen, ein Joker so viel wie der Stein, für den er steht. Eine Anzeige zählt mit.
Umbauen
Danach darfst du den ganzen Tisch umbauen: Reihen teilen, Steine umlegen, Gruppen ergänzen. Am Ende muss jede Meldung stimmen, und mindestens ein Stein aus deiner Hand kommt dazu.
Joker gewinnen
Leg den Stein, für den ein Joker steht, an seine Stelle – dann kannst du den Joker im selben Zug woanders einsetzen.
Leerer Beutel
Gibt es nichts mehr zu ziehen, setzt du aus. Setzen alle aus, gewinnt, wer am wenigsten hält.
Wertung
Wer gewinnt, bekommt die Augen gutgeschrieben, die die anderen noch halten (ein Joker zählt 30); die anderen verlieren sie.

Tipp„Was kann ich legen?“ sucht in deiner Hand nach Gruppen und Reihen und wählt die beste schon für dich aus.

WürfelspieleFür 1–5 Waddler

Würfelrunde

Fünf Würfel, drei Würfe und dreizehn Reihen, die gut gefüllt sein wollen.

Zum Spiel : Würfelrunde

So geht Würfelrunde

ZielFülle die dreizehn Reihen deines Blatts und sammle dabei die meisten Punkte. Jede Reihe gibt es nur einmal.

Ein Zug

  1. Würfle – bis zu dreimal.
  2. Lege dazwischen beiseite, was du behalten willst: Ein Tipp auf einen Würfel legt ihn beiseite oder holt ihn zurück. Zwei schnelle Tipps nehmen alle Würfel mit derselben Augenzahl mit – hin wie zurück.
  3. Trage den Wurf in eine freie Reihe ein. Freie Reihen sind weiß; wo der Wurf Punkte bringt, steht die Zahl in Grün.
  4. Passt der Wurf nirgends, tippe ein leeres weißes Feld an: Diese Reihe ist dann gestrichen.

Oben: Einser bis Sechser

Punkte
Es zählen die Augen der passenden Würfel.
Bonus
Ab 63 Punkten in diesen sechs Reihen gibt es 35 Punkte dazu. Die Zeile „Bonus“ zeigt, wie weit du vor oder hinter diesem Ziel liegst.

Unten

Dreierpasch
drei gleiche Würfel – alle Augen
Viererpasch
vier gleiche Würfel – alle Augen
Full House
drei gleiche und zwei gleiche – 25
Kleine Straße
vier Würfel in Folge – 30
Große Straße
fünf Würfel in Folge – 40
Fünferpasch
fünf gleiche Würfel – 50
Chance
irgendein Wurf – alle Augen

Noch ein Fünferpasch

Jeder weitere Fünferpasch bringt 50 Punkte extra, wenn in der Reihe Fünferpasch schon 50 stehen. Ist auch die Reihe seiner Augenzahl gefüllt, gilt er als Full House und als Straße.

Am Tisch

Reihum
Einer würfelt nach dem anderen, alle schauen zu.
Gleichzeitig
Alle würfeln für sich. Die nächste Runde beginnt, sobald alle eingetragen haben.
Zeit
Läuft die Zeit ab, trägt das Programm den Wurf in die beste freie Reihe ein. Niemand scheidet deshalb aus.
WürfelspieleBetaFür 2–6 Waddler

Schocken

Drei Würfel unterm Becher, dreizehn Deckel und die Frage, wer am Ende alle hat.

Zum Spiel : Schocken

So geht Schocken

ZielWirf so gut, dass du keine Deckel kassierst. Wer am Ende einer Hälfte alle Deckel hat, hat sie verloren.

Ein Zug

  1. Würfle – bis zu dreimal. Wer die Runde beginnt, legt mit seiner Zahl an Würfen fest, wie oft die anderen dürfen.
  2. Einsen darfst du herauslegen: antippen, dann würfelst du nur mit dem Rest. Draußen bleibt draußen.
  3. Zwei Sechsen im Becher darfst du zu einer Eins drehen: Tippe eine an, sie wird zur Eins, die andere würfelst du neu.
  4. Bist du zufrieden, lass stehen. Unter dem Becher sieht keiner deine Würfel, bis alle fertig sind.

Was ein Wurf wert ist

Schock aus
drei Einsen – die ganze Hälfte
Schock 6 bis 2
zwei Einsen und eine Zahl – so viele Deckel
General
drei Gleiche – 3 Deckel
Straße
drei in Folge, etwa 3-4-5 – 2 Deckel
Alles andere
nach Augen gelesen, 6-5-3 vor 6-4-4 – 1 Deckel

Nach jeder Runde

Deckel
Der schlechteste Wurf bekommt so viele Deckel, wie der beste wert ist. Erst aus der Mitte, danach vom Besten.
Gleich gut
Bei gleichem Wurf zählt, wer weniger Würfe brauchte, dann wer früher dran war.
Raus
Ist die Mitte leer, spielt nur noch mit, wer Deckel hat. Der Verlierer der Runde fängt die nächste an.
Eine gedrehte Eins
zählt wie eine echte, auch für den Schock aus.

Die Partie

Zwei Hälften
Verliert jemand beide, hat er die Partie verloren. Sonst spielen die zwei Verlierer ein Finale.
Rangfolge
Vorn steht, wer die wenigsten Deckel kassiert hat. Der Verlierer der Partie steht hinten.
Zeit
Läuft die Zeit ab, würfelt das Programm einmal für dich oder lässt deinen Wurf stehen.

TippWer anfängt und mit einem Wurf schon gut liegt, sollte stehen lassen: Dann haben alle anderen auch nur einen Wurf.

ZettelspieleFür 1–4 Waddler

Karorennen

Das Rennen aus dem Schulheft: Kästchen, Kuli und zu viel Tempo vor der Kurve.

Zum Spiel : Karorennen

So geht Karorennen

ZielFahre als Erster eine Runde in Pfeilrichtung über die Ziellinie – ohne in die Wand zu rauschen.

Blaue Linie: dein letzter Zug. Gestrichelt: derselbe Schritt noch einmal – dort liegt der mittlere Punkt. Die neun Kreise sind deine Wahl.

So fährst du

  1. Dein Auto behält seinen Schwung: Von allein würde es denselben Schritt wie im Zug davor noch einmal machen. Dort liegt der mittlere Punkt.
  2. Diesen Punkt darfst du um ein Kästchen verschieben – in jede Richtung oder gar nicht. So entstehen neun Punkte zur Wahl.
  3. Tippe auf einen der neun Punkte auf dem Blatt oder auf einen Pfeil der Lenkung darunter: Er verschiebt den mittleren Punkt in seine Richtung. Die Mitte der Lenkung heißt: weiter wie bisher. Auf der Tastatur liegen die Ziffern 1 bis 9 wie die neun Punkte.

Gas, Bremse, Lenkung

Gas geben
Nimm einen Punkt, der weiter vorn liegt als der mittlere. Dein Schritt wird ein Kästchen länger.
Bremsen
Nimm einen Punkt, der näher am Auto liegt. Dein Schritt wird ein Kästchen kürzer.
Lenken
Nimm einen Punkt seitlich vom mittleren.
Am Start
Das Auto steht noch. Die neun Punkte liegen rund um das Auto; such dir die Richtung aus.

Wand und andere Autos

Kreuz statt Kreis
Dieser Punkt führt in die Wand.
Unfall
Wer die Wand trifft, bleibt auf dem letzten Punkt davor stehen und fährt aus dem Stand wieder an.
Kiesbett
Nach dem Aufprall steckst du im Kies, und der Abschleppwagen hat es nicht eilig: Du setzt halb so viele Runden aus, wie dein Tempo war, abgerundet. Tempo 1 ist ein Kratzer und kostet nichts, Tempo 2 und 3 eine Runde, 4 und 5 zwei Runden. Allein gefahren zählt jede Runde im Kies als Zug.
Besetzt
Auf einem Punkt, auf dem ein anderes Auto steht, kannst du nicht landen.

Ziel

Gefahren wird eine Runde, jede Partie auf einer neuen Strecke. Kommt jemand über die Linie, fahren alle den Durchgang noch zu Ende. Schaffen es dabei mehrere, gewinnt, wer weiter hinter der Linie landet.

Zeit

Läuft deine Zeit ab, fährt das Programm vorsichtig für dich weiter.

TippBremse früh: Pro Zug wirst du nur ein Kästchen langsamer. Wer mit Tempo 4 auf eine Kurve zufährt, braucht vier Züge bis zum Stand. Die Wand als Bremse zu nehmen, ist auch eine Möglichkeit – fragt sich nur, wie lange die Leute vom Abschleppdienst Mittagspause machen.

BrettspieleBetaFür 2–4 Waddler

Spritztour

Farbbomben legen, Papierwände einweichen und als Letzter sauber bleiben.

Zum Spiel : Spritztour

So geht Spritztour

ZielBleib als Letzter sauber: Lege Farbbomben, weiche Papierwände ein und spritz die anderen voll, bevor sie dich erwischen.

So spielst du

  1. Lauf mit den Pfeiltasten oder W, A, S, D durch die Gänge. Auf dem Handy nimmst du das Steuerkreuz unter dem Feld.
  2. Mit der Leertaste oder dem Knopf „Bombe“ legst du eine Farbbombe dort ab, wo du stehst.
  3. Nach gut zwei Sekunden platzt sie und spritzt in alle vier Richtungen. Wer in der Farbe steht, ist für diese Runde draußen – du selbst auch.
  4. Papierwände weichen durch und fallen ein. Manchmal liegt dahinter ein Vorteil.

Vorteile

Farbtopf
Eine Bombe mehr zugleich.
Spritzflasche
Die Farbe spritzt ein Feld weiter.
Rollschuh
Du wirst schneller.
Turnschuh
Läufst du gegen eine Bombe, schubst du sie weg.
Regenschirm
Fängt einen Spritzer ab, dann ist er weg.

Gut zu wissen

Farbtopf, Spritzflasche, Rollschuh
zählen mehrfach, bis zu einer Grenze.
Holzklötze
halten alles auf und gehen nie kaputt.
Bomben
versperren den Weg. Trifft Farbe eine Bombe, platzt sie sofort mit.
Zeit
Ist sie um, fließt Farbe vom Rand herein und macht das Feld kleiner.

TippBevor du eine Bombe legst, schau, wohin du danach läufst. Eine Sackgasse ist ein schlechter Ort zum Warten.

ZettelspieleBetaFür 2 Waddler

Schiffe versenken

Zwei Meere auf Karopapier, eine Flotte in jedem, und abwechselnd die Frage: Treffer oder Wasser?

Zum Spiel : Schiffe versenken

So geht Schiffe versenken

ZielVersenke die ganze Flotte des anderen, bevor er deine findet.

Aufstellen

  1. Deine Schiffe liegen schon zufällig im Meer. Ziehe ein Schiff, um es zu verschieben, tippe es an, um es zu drehen, oder würfle mit „Zufällig“ neu.
  2. Schiffe liegen gerade und berühren sich nicht, auch nicht über Eck.
  3. Mit „Fertig“ geht deine Flotte los. Der andere sieht sie nicht.

Ein Schuss

  1. Tippe ein Feld im Meer des anderen an.
  2. Ein Punkt heißt Wasser, ein Kreuz Treffer. Nach einem Treffer darfst du noch einmal.
  3. Sind alle Felder eines Schiffs getroffen, ist es versenkt: Es wird umrandet, und das Wasser rundherum ist markiert.

Die Flotte

Klassisch
fünf Schiffe: ein Fünfer, ein Vierer, zwei Dreier, ein Zweier.
Groß
zehn Schiffe: ein Fünfer, zwei Vierer, drei Dreier, vier Zweier.
Wer wählt
der Gastgeber, beim Öffnen des Raums.

Auf dem Handy

Groß liegt immer das Meer, auf das gerade geschossen wird. Tippe das kleine an, um es groß zu sehen.

Zeit

Zum Aufstellen hast du doppelt so lange wie für einen Schuss; die Uhr steht groß über den Meeren. Läuft sie ab, geht deine Flotte so los, wie sie gerade steht. Beim Schießen schießt das Programm für dich auf ein freies Feld.

TippNach einem Treffer liegt der Rest des Schiffs daneben, nie schräg. Und neben einem versenkten Schiff liegt nichts mehr.

PuzzleFür 1–4 Waddler

Sudoku

Neun mal neun Kästchen, jede Ziffer einmal: mit Bleistift und Kuli gelöst.

Zum Spiel : Sudoku

So geht Sudoku

ZielFülle das Blatt so, dass in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem der neun Blöcke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal steht.

Eine Ziffer

  1. Tippe auf ein leeres Kästchen.
  2. Tippe auf eine Ziffer darunter. Auf der Tastatur gehen auch 1 bis 9 und die Pfeiltasten.

Regeln

Vorgaben
stehen in Bleistift, deine Ziffern in Kuli.
Falsche Ziffer
wird rot durchgestrichen und als Fehler gezählt.
Notizen
Schalte „Notiz“ ein und tippe Ziffern, die noch passen könnten. Sie siehst nur du. Was in Zeile, Spalte oder Block schon steht, lässt sich nicht notieren; setzt du eine Ziffer, verschwinden die gleichen Notizen dort.
Stufen
Jedes Rätsel hat genau eine Lösung und lässt sich ohne Raten lösen. Leicht geht mit einfachem Hinsehen, Mittel und Schwer brauchen Kniffe.
Bestenliste
Allein zählt die kürzeste Zeit je Stufe, aber nur ohne Fehler.

Zu mehreren im Raum

Reihum
Alle auf einem Blatt, eine Ziffer je Zug. Richtig +1, jede vollendete Zeile, Spalte oder jeder Block +2, und du bist gleich noch einmal dran. Falsch oder Zeit um: −3, der Zug ist weg.
Wettlauf
Alle zugleich, jeder auf seinem Blatt. Was die anderen schon haben, ist grün markiert, ohne Ziffer. Ein Feld als Erster: 2 Punkte, sonst 1, mal deinem Multiplikator.
Multiplikator
Jede richtige Ziffer von dir hebt ihn um eine Stufe bis ×3, jede eines anderen senkt ihn um eine.
Fehler im Wettlauf
−20, der Multiplikator fällt auf ×1, und der Stift ruht 45 Sekunden. Raten lohnt sich nicht.
Ende
Wer zuerst fertig ist, bekommt +10 und beendet den Wettlauf; sonst endet er mit der Zeit. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

TippSuch eine Ziffer, die schon oft dasteht: Wo kann sie in den übrigen Blöcken noch hin?

PuzzleFür 1 Waddler

Kuhfladen

Quer über die Weide, ohne in einen Fladen zu treten: Die Zahlen im Gras verraten, wo einer liegt.

Zum Spiel : Kuhfladen

So geht Kuhfladen

ZielDecke alle Grasfelder der Weide auf, ohne in einen Fladen zu treten.

Ein Schritt

  1. Tippe auf ein Feld, um es aufzudecken. Der erste Schritt ist immer sicher.
  2. Die Zahl sagt, wie viele Fladen in den acht Feldern ringsum liegen. Ohne Zahl öffnet sich die Fläche von selbst.
  3. Wo du einen Fladen vermutest, steckst du einen Pflock: mit der rechten Maustaste, langem Druck oder dem Schalter „Pflock“.

Regeln

Zahl antippen
Stehen um eine Zahl so viele Pflöcke, wie sie sagt, deckt ein Tipp auf die Zahl die übrigen Nachbarn auf.
Fladen
Wer hineintritt, hat die Weide verloren.
Ohne Raten
Jede Weide lässt sich allein mit Nachdenken lösen.
Bestenliste
Es zählt die kürzeste Zeit je Stufe.

TippEine 1 mit nur einem verdeckten Nachbarn verrät einen Fladen sicher. Von dort aus geht es weiter.

ZettelspieleFür 2–4 Waddler

Käsekästchen

Punkte auf Karopapier, abwechselnd ein Strich: Wer ein Kästchen schließt, bekommt es und zieht gleich noch einmal.

Zum Spiel : Käsekästchen

So geht Käsekästchen

ZielSchließe mehr Kästchen als die anderen.

Ein Zug

  1. Tippe zwischen zwei benachbarte Punkte: Dort ziehst du einen Strich.
  2. Ist damit ein Kästchen ringsum zu, gehört es dir, und du ziehst gleich noch einmal.
  3. Schließt der Strich nichts, ist der Nächste dran.

Gut zu wissen

Zwei auf einmal
Ein Strich kann zwei Kästchen schließen.
Ende
Sind alle Kästchen zu, gewinnt, wer die meisten hat.
Feld
klein 5 × 5, mittel 7 × 7, groß 9 × 9; der Gastgeber wählt.
Zeit um
Das Programm zieht für dich, und zwar vorsichtig.

TippDie dritte Seite eines Kästchens ist ein Geschenk. Wer am Ende eine lange Kette bekommt, kann die letzten zwei Kästchen liegen lassen – dann muss der andere die nächste Kette öffnen.

KartenspieleFür 1 Waddler

Patience

Sieben Reihen, vier Ablagen, ein Talon: die Karten in Ruhe ordnen.

Zum Spiel : Patience

So geht Patience

ZielLeg alle 52 Karten auf die vier Ablagen, jede Farbe vom Ass bis zum König.

Ein Zug

  1. Zieh eine offene Karte auf ihren Platz. Oder tippe sie an und dann das Ziel.
  2. Zweimal tippen legt sie auf den besten Platz, am liebsten auf die Ablage.
  3. Tippe auf den Talon oben links, um Karten aufzudecken.

Regeln

Reihen
absteigend und im Wechsel rot und schwarz, etwa Herz Neun auf Pik Zehn. Eine Folge zieht man als Ganzes mit.
Leere Reihe
Dort hinein darf nur ein König.
Verdeckte Karten
drehen sich um, sobald nichts mehr auf ihnen liegt.
Talon
Je nach Spielart kommt eine Karte oder kommen drei auf einmal; nur die oberste ist frei. Ist er leer, dreht ein Tipp ihn um, so oft du willst.
Rückgängig und Tipp
gehen jederzeit, die Zeit läuft weiter. Jedes Blatt lässt sich lösen.
Bestenliste
Es zählt die kürzeste Zeit je Spielart. Liegt alles offen und ist der Talon leer, legt sich der Rest von selbst ab.

TippDeck zuerst die verdeckten Karten in den langen Reihen auf.

PuzzleFür 1 Waddler

Geschlängel

Ein Kulistrich schlängelt sich übers Karopapier und frisst Kringel. Mit jedem wird er länger, nur in sich selbst darf er nicht beißen.

Zum Spiel : Geschlängel

So geht Geschlängel

ZielFriss so viele Kringel wie möglich, ohne dich selbst zu beißen.

So lenkst du

  1. Die Schlange kriecht von selbst, Kästchen für Kästchen.
  2. Lenk mit den Pfeiltasten, mit W, A, S, D, mit den Pfeilknöpfen oder mit einem Wisch über das Blatt.
  3. Jeder Kringel bringt einen Punkt und macht die Schlange ein Kästchen länger.

Gut zu wissen

Großer Kringel
kommt nach jedem fünften und bringt bis zu 5 Punkte. Je länger er liegt, desto weniger. Nach kurzer Zeit verblasst er.
Leicht
Neu gegenüber dem Original: Am Rand kriechst du auf der anderen Seite wieder herein.
Mittel und Schwer
Der Rand ist tabu, und mit jedem Kringel wird es schneller.
Ende
wenn du in die eigene Schlange beißt, ab Mittel an den Rand stößt oder das Blatt voll ist. Dann wird gewertet; Aufgeben zählt nicht.
Pause
Leertaste oder Knopf. Das Blatt ist so lange verdeckt.
Bestenliste
Es zählen die meisten Punkte je Stufe.

TippBleib in großen Bögen am Rand des freien Platzes, dann sperrst du dich nicht selbst ein.

PuzzleBetaFür 1 Waddler

Logical

Wer hat was, wer war wo? Aus ein paar Hinweisen das Gitter mit Kreuzen und Haken füllen, bis nur eine Lösung bleibt.

Zum Spiel : Logical

So geht Logical

ZielFinde heraus, was zu wem gehört. Die Hinweise lassen genau eine Lösung zu, und man kommt ohne Raten darauf.

So gehst du vor

  1. Lies die Hinweise und trag ins Gitter ein: ein Haken, wo etwas zusammengehört, ein Kreuz, wo nicht.
  2. Einmal tippen setzt einen Haken, zweimal schnell tippen ein Kreuz. Dasselbe noch einmal nimmt es weg. Gedrückt halten zeigt eine Auswahl: Haken, Kreuz, Löschen.
  3. Ist die Lösungstabelle unten voll, tippe auf „Lösung abgeben“.

Gut zu wissen

Lösungstabelle
füllt sich aus den Haken, sobald eine Zuordnung klar ist; ins Gitter schreibt nur du. Sie liest auch Umwege: Wer zu Desiderata gehört und Desiderata zum Schluckauf, der hat den Schluckauf.
Hinweise
lassen sich antippen und durchstreichen, wenn du sie ausgeschöpft hast.
Falsch abgegeben
Was nicht stimmt, ist in der Lösungstabelle rot umkreist, und du spielst weiter. Jeder Fehlversuch zählt 10 Sekunden zur Zeit.
Level
Leicht, Mittel und Schwer. Innerhalb einer Stufe öffnet sich ein Level, wenn das davor gelöst ist.
Bestenliste
je Level, nach Zeit samt Strafsekunden.
Tastatur
Pfeiltasten wandern, H setzt einen Haken, X ein Kreuz, Entf radiert. Rechtsklick öffnet die Auswahl.

Tipp„Entweder A oder B“: Wären A und B dieselbe Person, träfe es auf beide zu oder auf keinen. Also sind A und B verschiedene. „Weder … noch“ sagt das nicht.

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Waddel ist noch jung und wächst mit denen, die mitspielen. Melde dich an, such dir einen Spitznamen aus und setz dich an einen Tisch.

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