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Zettelspiele · Für 1–4 Waddler

Karorennen

Das Rennen aus dem Schulheft: Kästchen, Kuli und zu viel Tempo vor der Kurve.

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So geht Karorennen

ZielFahre als Erster eine Runde in Pfeilrichtung über die Ziellinie – ohne in die Wand zu rauschen.

Blaue Linie: dein letzter Zug. Gestrichelt: derselbe Schritt noch einmal – dort liegt der mittlere Punkt. Die neun Kreise sind deine Wahl.

So fährst du

  1. Dein Auto behält seinen Schwung: Von allein würde es denselben Schritt wie im Zug davor noch einmal machen. Dort liegt der mittlere Punkt.
  2. Diesen Punkt darfst du um ein Kästchen verschieben – in jede Richtung oder gar nicht. So entstehen neun Punkte zur Wahl.
  3. Tippe auf einen der neun Punkte auf dem Blatt oder auf einen Pfeil der Lenkung darunter: Er verschiebt den mittleren Punkt in seine Richtung. Die Mitte der Lenkung heißt: weiter wie bisher. Auf der Tastatur liegen die Ziffern 1 bis 9 wie die neun Punkte.

Gas, Bremse, Lenkung

Gas geben
Nimm einen Punkt, der weiter vorn liegt als der mittlere. Dein Schritt wird ein Kästchen länger.
Bremsen
Nimm einen Punkt, der näher am Auto liegt. Dein Schritt wird ein Kästchen kürzer.
Lenken
Nimm einen Punkt seitlich vom mittleren.
Am Start
Das Auto steht noch. Die neun Punkte liegen rund um das Auto; such dir die Richtung aus.

Wand und andere Autos

Kreuz statt Kreis
Dieser Punkt führt in die Wand.
Unfall
Wer die Wand trifft, bleibt auf dem letzten Punkt davor stehen und fährt aus dem Stand wieder an.
Kiesbett
Nach dem Aufprall steckst du im Kies, und der Abschleppwagen hat es nicht eilig: Du setzt halb so viele Runden aus, wie dein Tempo war, abgerundet. Tempo 1 ist ein Kratzer und kostet nichts, Tempo 2 und 3 eine Runde, 4 und 5 zwei Runden. Allein gefahren zählt jede Runde im Kies als Zug.
Besetzt
Auf einem Punkt, auf dem ein anderes Auto steht, kannst du nicht landen.

Ziel

Gefahren wird eine Runde, jede Partie auf einer neuen Strecke. Kommt jemand über die Linie, fahren alle den Durchgang noch zu Ende. Schaffen es dabei mehrere, gewinnt, wer weiter hinter der Linie landet.

Zeit

Läuft deine Zeit ab, fährt das Programm vorsichtig für dich weiter.

TippBremse früh: Pro Zug wirst du nur ein Kästchen langsamer. Wer mit Tempo 4 auf eine Kurve zufährt, braucht vier Züge bis zum Stand. Die Wand als Bremse zu nehmen, ist auch eine Möglichkeit – fragt sich nur, wie lange die Leute vom Abschleppdienst Mittagspause machen.