ZielWirf so gut, dass du keine Deckel kassierst. Wer am Ende einer Hälfte alle Deckel hat, hat sie verloren.
Ein Zug
- Würfle – bis zu dreimal. Wer die Runde beginnt, legt mit seiner Zahl an Würfen fest, wie oft die anderen dürfen.
- Einsen darfst du herauslegen: antippen, dann würfelst du nur mit dem Rest. Draußen bleibt draußen.
- Zwei Sechsen im Becher darfst du zu einer Eins drehen: Tippe eine an, sie wird zur Eins, die andere würfelst du neu.
- Bist du zufrieden, lass stehen. Unter dem Becher sieht keiner deine Würfel, bis alle fertig sind.
Was ein Wurf wert ist
- Schock aus
- drei Einsen – die ganze Hälfte
- Schock 6 bis 2
- zwei Einsen und eine Zahl – so viele Deckel
- General
- drei Gleiche – 3 Deckel
- Straße
- drei in Folge, etwa 3-4-5 – 2 Deckel
- Alles andere
- nach Augen gelesen, 6-5-3 vor 6-4-4 – 1 Deckel
Nach jeder Runde
- Deckel
- Der schlechteste Wurf bekommt so viele Deckel, wie der beste wert ist. Erst aus der Mitte, danach vom Besten.
- Gleich gut
- Bei gleichem Wurf zählt, wer weniger Würfe brauchte, dann wer früher dran war.
- Raus
- Ist die Mitte leer, spielt nur noch mit, wer Deckel hat. Der Verlierer der Runde fängt die nächste an.
- Eine gedrehte Eins
- zählt wie eine echte, auch für den Schock aus.
Die Partie
- Zwei Hälften
- Verliert jemand beide, hat er die Partie verloren. Sonst spielen die zwei Verlierer ein Finale.
- Rangfolge
- Vorn steht, wer die wenigsten Deckel kassiert hat. Der Verlierer der Partie steht hinten.
- Zeit
- Läuft die Zeit ab, würfelt das Programm einmal für dich oder lässt deinen Wurf stehen.
TippWer anfängt und mit einem Wurf schon gut liegt, sollte stehen lassen: Dann haben alle anderen auch nur einen Wurf.