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Kartenspiele · Für 3 WaddlerBeta

Skat

Skat zu dritt über sechs Spiele: nach Turnierregeln oder mit Ramsch, Kontra/Re und Bock.

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So geht Skat

ZielIn jedem Spiel tritt einer allein gegen die beiden anderen an. Er braucht 61 der 120 Augen. Nach sechs Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Ein Spiel

  1. Jeder bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt in der Mitte: der Skat.
  2. Reizen: Wer Alleinspieler werden will, bietet Zahlen (18, 20, 22 …). Wer nicht mehr mitgeht, passt. Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler.
  3. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt zwei Karten wieder weg (drücken) – oder spielt „Hand“, ohne den Skat.
  4. Er sagt das Spiel an: eine Farbe als Trumpf, Grand (nur die Buben sind Trumpf) oder Null (er darf keinen Stich machen).
  5. Vorhand spielt aus, alle legen reihum eine Karte. Wer die Farbe hat, muss sie bedienen. Der höchste Trumpf nimmt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Die Augen

Ass
11
Zehn
10
König
4
Dame
3
Bube
2
Neun, Acht, Sieben
nichts

Trumpf und Reihenfolge

Buben
sind immer die höchsten Trümpfe: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Danach
folgen die Karten der Trumpffarbe: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
Null
kennt keinen Trumpf; die Zehn steht dort zwischen Neun und Bube.

Was ein Spiel wert ist

Grundwert
Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.
Spitzen
Wie viele Buben von oben (Kreuz, Pik, …) man hat („mit“) oder fehlen („ohne“). Dazu kommt 1 fürs Spiel.
Beispiel
Kreuz mit zwei Buben (Kreuz und Pik): Grundwert 12, mit 2, spielt 3 – das sind 36. Bis 36 kann man reizen.
Mehr wert
Je 1 mehr für Hand, Schneider (90 Augen), Schneider angesagt, Schwarz (alle Stiche), Schwarz angesagt und Ouvert (offen).
Null
23, Hand 35, ouvert 46, ouvert Hand 59.
Überreizt
Ist das Spiel am Ende weniger wert als gereizt, ist es verloren.

Wertung im Turnier (Seeger-Fabian)

Gewonnen
Der Alleinspieler bekommt den Spielwert + 50.
Verloren
Der Alleinspieler bekommt −2 × Spielwert − 50, jeder der beiden anderen +40.
Eingepasst
Passen alle, zählt das Spiel ohne Punkte, und der Nächste gibt.

Mit Hausregeln (wählt der Gastgeber am Raum)

Einfache Liste
Gewonnen + Spielwert, verloren −2 × Spielwert. Keine 50 fürs Gewinnen, keine 40 für die anderen.
Ramsch
Passen alle, spielt jeder für sich: Nur die Buben sind Trumpf, Vorhand spielt aus, der Skat geht an den letzten Stich. Wer die meisten Augen hat, schreibt sie als Minus – doppelt, wenn jemand keinen Stich macht (Jungfrau). Wer alle Stiche macht, bekommt 120.
Kontra und Re
Ein Gegenspieler kann Kontra sagen, wenn er dran ist und noch keine Karte gelegt hat: Das Spiel zählt doppelt. Der Alleinspieler kann mit Re antworten: Es zählt vierfach.
Bock
Eine Bockrunde sind drei Spiele, die doppelt zählen; ein Ramsch darin zählt einfach, verbraucht aber ein Bockspiel. Was sie auslöst, legt der Gastgeber fest. Weitere Runden hängen sich hinten an; was nicht mehr in die sechs Spiele passt, verfällt.

Am Tisch

Hilfe beim Reizen
Unter den Knöpfen steht, welches Spiel deine Karten nahelegen und was es wert ist.
Zeit
Ist sie um, passt das Programm für dich, nimmt den Skat auf, drückt die zwei schwächsten Karten, sagt das billigste passende Spiel an oder spielt die kleinste erlaubte Karte.
Liste
Unter dem Tisch stehen alle Spiele mit ihren Punkten.

TippReize nicht höher, als dein Spiel wert ist – und nur, wenn du genug Trümpfe und Asse hast, um 61 Augen zu holen.