ZielIn jedem Spiel tritt einer allein gegen die beiden anderen an. Er braucht 61 der 120 Augen. Nach sechs Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Ein Spiel
- Jeder bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt in der Mitte: der Skat.
- Reizen: Wer Alleinspieler werden will, bietet Zahlen (18, 20, 22 …). Wer nicht mehr mitgeht, passt. Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler.
- Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt zwei Karten wieder weg (drücken) – oder spielt „Hand“, ohne den Skat.
- Er sagt das Spiel an: eine Farbe als Trumpf, Grand (nur die Buben sind Trumpf) oder Null (er darf keinen Stich machen).
- Vorhand spielt aus, alle legen reihum eine Karte. Wer die Farbe hat, muss sie bedienen. Der höchste Trumpf nimmt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Die Augen
- Ass
- 11
- Zehn
- 10
- König
- 4
- Dame
- 3
- Bube
- 2
- Neun, Acht, Sieben
- nichts
Trumpf und Reihenfolge
- Buben
- sind immer die höchsten Trümpfe: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
- Danach
- folgen die Karten der Trumpffarbe: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
- Null
- kennt keinen Trumpf; die Zehn steht dort zwischen Neun und Bube.
Was ein Spiel wert ist
- Grundwert
- Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.
- Spitzen
- Wie viele Buben von oben (Kreuz, Pik, …) man hat („mit“) oder fehlen („ohne“). Dazu kommt 1 fürs Spiel.
- Beispiel
- Kreuz mit zwei Buben (Kreuz und Pik): Grundwert 12, mit 2, spielt 3 – das sind 36. Bis 36 kann man reizen.
- Mehr wert
- Je 1 mehr für Hand, Schneider (90 Augen), Schneider angesagt, Schwarz (alle Stiche), Schwarz angesagt und Ouvert (offen).
- Null
- 23, Hand 35, ouvert 46, ouvert Hand 59.
- Überreizt
- Ist das Spiel am Ende weniger wert als gereizt, ist es verloren.
Wertung im Turnier (Seeger-Fabian)
- Gewonnen
- Der Alleinspieler bekommt den Spielwert + 50.
- Verloren
- Der Alleinspieler bekommt −2 × Spielwert − 50, jeder der beiden anderen +40.
- Eingepasst
- Passen alle, zählt das Spiel ohne Punkte, und der Nächste gibt.
Mit Hausregeln (wählt der Gastgeber am Raum)
- Einfache Liste
- Gewonnen + Spielwert, verloren −2 × Spielwert. Keine 50 fürs Gewinnen, keine 40 für die anderen.
- Ramsch
- Passen alle, spielt jeder für sich: Nur die Buben sind Trumpf, Vorhand spielt aus, der Skat geht an den letzten Stich. Wer die meisten Augen hat, schreibt sie als Minus – doppelt, wenn jemand keinen Stich macht (Jungfrau). Wer alle Stiche macht, bekommt 120.
- Kontra und Re
- Ein Gegenspieler kann Kontra sagen, wenn er dran ist und noch keine Karte gelegt hat: Das Spiel zählt doppelt. Der Alleinspieler kann mit Re antworten: Es zählt vierfach.
- Bock
- Eine Bockrunde sind drei Spiele, die doppelt zählen; ein Ramsch darin zählt einfach, verbraucht aber ein Bockspiel. Was sie auslöst, legt der Gastgeber fest. Weitere Runden hängen sich hinten an; was nicht mehr in die sechs Spiele passt, verfällt.
Am Tisch
- Hilfe beim Reizen
- Unter den Knöpfen steht, welches Spiel deine Karten nahelegen und was es wert ist.
- Zeit
- Ist sie um, passt das Programm für dich, nimmt den Skat auf, drückt die zwei schwächsten Karten, sagt das billigste passende Spiel an oder spielt die kleinste erlaubte Karte.
- Liste
- Unter dem Tisch stehen alle Spiele mit ihren Punkten.
TippReize nicht höher, als dein Spiel wert ist – und nur, wenn du genug Trümpfe und Asse hast, um 61 Augen zu holen.